Creatividad
y técnicas de generación de ideas
La
creatividad es “el conjunto de aptitudes vinculadas a la personalidad del ser
humano que le permiten, a partir de una información previa, y mediante una
serie de procesos internos (cognitivos), en los cuales se transforma dicha
información, la solución de problemas con originalidad y eficacia” Hernández
Martínez, (1999: 66-67). En esta definición se observan las tres dimensiones
del propio concepto de creatividad: aptitud, proceso y producto.
El brainstorming (Lluvia de ideas)
Es aparte de la técnica más popular, probablemente también la más antigua, el
brainstorming se asienta sobre una serie de principios, como la importancia del
trabajo en grupo, el estímulo recíproco (las ideas de unos pueden y deben
servir como fuente de inspiración para las de otros), el aplazamiento del
juicio (se evita criticar las ideas para no inhibir la creatividad del grupo),
o el énfasis en lo cuantitativo (cuantas más ideas surjan, más posibilidades
existen de que haya alguna de calidad). La técnica cuenta con numerosas
ventajas, dado que se pueden conseguir muchas ideas en un breve espacio de
tiempo en uun contexto con buen ambiente y participativo.
La Sinéctica
El
proceso cuenta con dos etapas principales: volver conocido lo extraño (en la
que el grupo se familiariza con un problema que no conocía con anterioridad), y
volver extraño lo conocido (en la que el grupo busca generar ideas a partir de
la distorsión de lo real mediante el uso de analogías). En concreto, se
destacan cuatro mecanismos operacionales básicos: analogía directa (relacionar
el problema con un objeto o situación, como un ejemplo), analogía simbólica
(empleo de metáforas e imágenes simbólicas), analogía personal (identificarse
personalmente con el problema), y analogía fantástica (en la que el problema se
sustituye por una fantasía y se va más allá de lo real). La sinéctica es muy
eficaz a la hora de obtener ideas creativas e innovadoras, pero a la vez cuenta
con varios inconvenientes. Por ejemplo, no puede ser desarrollada fácilmente
por cualquier persona, ya que es una técnica compleja y que requiere una
formación previa; y no se separa con claridad la creación de ideas de la toma
de decisiones.
Los seis sombreros para pensar
En esta técnica se
trabaja con seis sombreros (imaginarios) de diferentes colores,
correspondientes a seis direcciones del pensamiento y modos de comportamiento.
Una de las principales características de esta técnica es que cualquier miembro
del grupo debe ser capaz de mirar en todas las direcciones, es decir, todos los
participantes van a tener que pasar por todos los sombreros y desempeñar todos
los roles, exceptuando el sombrero azul, que puede ser un papel desempeñado
permanentemente por el líder de la sesión. Sin embargo, cada uno de estos roles
se desarrolla de forma sucesiva, con cada etapa dedicada exclusivamente a una
función. Se trata de hacer las cosas de una en una: separar la emoción de la
lógica, la creatividad de la información, etc.
Cada sombrero tiene, pues, una función: blanco
(pensamiento racional: hechos y cifras), rojo (pensamiento emocional: emociones
y sentimientos), negro (pensamiento analítico negativo: juicio y cautela),
amarillo (pensamiento analítico positivo: especulativo-positivo), verde
(pensamiento creativo), y azul (pensamiento planificador: control del
pensamiento). Y estos sombreros supondrán diferentes etapas (ordenadas a
discreción) en el proceso de pensamiento creativo.
Análisis morfológico
Es
una técnica analítica-combinatoria consistente en identificar el mayor número
posible de aspectos y componentes que puedan formar parte de la solución, para
después mezclarlos y combinarlos en la generación de nuevas ideas que de otro
modo hubieran pasado desapercibidas, es decir, se descompone el problema que se
está tratando en los diferentes elementos que lo forman, para así posteriormente
poder efectuar entre ellos distintas combinaciones y observar las posibilidades
que tienen para resolver el problema. Es una técnica que resulta apta para el
trabajo individual y con la que se pueden conseguir muchas ideas nuevas, pero
tiene los inconvenientes de que es difícil identificar todos los elementos que
forman el problema, y que, en los casos en que se identifican muchos elementos,
el tratamiento de las combinaciones resulta laborioso y requiere de tiempo.
Mapas mentales
Un método de análisis que permite organizar con facilidad los
pensamientos y utilizar al máximo las capacidades mentales. Los mapas mentales
generan ideas a partir de asociaciones. Estos comienzan con la idea principal
(habitualmente una palabra) en el centro de una página horizontal, y de ella
derivan en todas las direcciones y mediante una estructura arbórea los
diferentes pensamientos que van apareciendo en la mente y tienen alguna
relación con el elemento inicial, creándose así una estructura circular,
progresiva y organizada, formada por palabras e imágenes que permiten ordenar,
asociar y relacionar ideas. El resultado va a ser una síntesis de las ideas
aportadas pero mostrando, además, la interrelación entre ellas y la mayor o
menor proximidad con el elemento de partida. Se trata, pues, de una cartografía
mental que va más allá del listado de ideas generadas, para mostrar la relación
entre ellas y fomentar la generación de nuevas ideas a partir de cada una de
las “ramas” desarrolladas. Esta técnica aporta diferentes ventajas: una visión
global de lo que se esté trabajando, una orientación desde dónde se está hasta
dónde se quiere llegar, una síntesis de mucha información en un único esquema,
y el desarrollo de varios caminos que facilitan tomar decisiones y conseguir
una solución para el problema.
Circulación de ideas o 6-3-5
Esta técnica es una variante del brainstorming, pero con un desarrollo
escrito y no oral. Se le asigna el nombre de 6-3-5 porque son las cifras clave
de las etapas por las que se pasa para la generación de ideas. Seis personas se
reúnen para iniciar la sesión; cada una cuenta con tres fichas, en cada una de
las cuales tendrán que anotar un aspecto o idea diferente que les sugiera el
problema principal propuesto; y las fichas cambian cinco veces de manos, ya que
cada asistente tiene que pasar sus fichas al compañero que tiene al lado, que
escribirá una idea inspirada o asociada a las ideas ya anotadas en cada ficha.
Como puede observarse, se busca, como en el brainstorming, la generación de
ideas por asociación, de modo que las de unos participantes sirvan como
estímulo a otros. El resultado de una sesión implicará la consecución de 108
ideas en un breve periodo de tiempo. El inconveniente principal es que en
ocasiones resulta poco eficaz porque las personas no generan ideas nuevas sino
repetitivas.
Listas de preguntas (SCAMPER)
Esta
técnica sugiere el empleo de auto-preguntas relacionadas con el problema que se
trata de resolver y que sean susceptibles de generar nuevas ideas. En
particular, sugiere una popular lista de 9 bloques de preguntas a partir de las
siguientes operaciones: aplicar a nuevos usos, adaptar, modificar, aumentar,
disminuir, sustituir, combinar, cambiar, y combinar de nuevo. Por ejemplo,
dentro de sustituir, Osborn se preguntaría por qué podría sustituirse, si
podría emplearse otro material. El objetivo es, en última instancia, aumentar
el número de ideas a través de un análisis sistemático del problema desde todos
los puntos de vista posibles.
Fuente: Selva David, Domínguez Raquel (2018). Las técnicas de generación de ideas: revisión y análisis de su uso en las
agencias publicitarias españolas, Las técnicas de generación de ideas, recuperado 05 marzo 2023 de ecob,+371-387
(1).pdf